In deze studie vergelijken we twee zelfgemaakte Serious Games (SG) voor kinderen en jongeren met een Autisme Spectrum Stoornis (ASS). We onderzoeken de leerprocessen die gericht zijn op het verbeteren van sociale, psychomotorisch en cognitieve vaardigheden. Met de resultaten die binnen het spel worden behaald door het beantwoorden van vragen, kunnen we testen waar we bepaalde vaardigheden van jongeren met ASS kunnen verbeteren. De digitale Serious Game bestaat uit verschuifbare blokken, waarbij de pionnen kunnen worden gekoppeld aan een elektronische module die is aangesloten op een computer om visuele feedback te geven. We onderzoeken de effecten van het gebruik van de computergestuurde SG door deze te vergelijken met een niet-computerbordspel tijdens twee empirische studies. Beide SG's bevatten elementen gebaseerd op het Picture Exchange Communication System (PECS). Waarbij de digitale SG wordt bestuurd met behulp van programmeer programma scratch en aangestuurd met een Makey Makey. We hopen uit te vinden welke spelvariant de beste resultaten oplevert.

 

Om de juiste interventie voor de behandeling van sociaal-cognitieve problemen te bepalen, is het belangrijk om vooraf te bepalen of er ook sprake is van angst en stress. Dit is nodig om onderscheid te kunnen maken wanneer er spanningen en twijfels ontstaan bij jongeren met ASS, en wanneer er problemen ontstaan die meer te maken hebben met een verwerkingsstoornis.